Los juegos móviles japoneses quieren globalizarse
Gree, uno de los líderes del sector, tiene la mira en China y Estados Unidos, donde ya ha encontrado socios locales
TOKIO—Gree Inc., una empresa japonesa líder en los juegos para aparatos móviles fundada por uno de los multimillonarios más jóvenes del mundo, ha decidido lanzarse a la escena global.
La iniciativa llama la atención teniendo en cuenta la insularidad que caracteriza a las empresas japonesas basadas en la Web.
En una entrevista, Yoshikazu Tanaka, el fundador de Gree de 34 años, indicó que el ascenso de los teléfonos inteligentes en todo el mundo ha allanado el camino para que su empresa se globalice.
"Ahora es nuestra oportunidad de ingresar en la carrera en la etapa inicial", sostuvo Tanaka. "El hecho de que nuestro negocio sea tan lucrativo en Japón nos permite invertir en adquisiciones en otros países y dar otros pasos para expandirnos en el extranjero".
En Estados Unidos, los juegos sociales, como los que se juegan en Facebook, han apuntado principalmente a usuarios tradicionales de computadoras. Pero en Japón, donde los teléfonos celulares tienen conexión a Internet desde hace años, hay más gente que se entretiene con juegos en aparatos móviles.
Los usuarios móviles japoneses están entre los más hábiles en la Web en todo el mundo: el año pasado, 75% de los usuarios japoneses utilizaron sus aparatos para navegar por Internet, acceder a aplicaciones en línea o descargar contenido, comparado con 44% en EE.UU. y 39% en Europa, según la firma de investigación comScore.
Las ambiciones globales de Gree se destacan en un sector que se ha mantenido sorprendentemente arraigado en Japón, a pesar del poderío tecnológico del país. Durante la última década, las empresas nuevas de Internet en Japón a menudo han importado ideas de Silicon Valley, en lugar de intentar fijar el estándar universal ellas mismas. Los grandes intentos de exportar servicios han fracasado en su mayoría: NTT DoCoMo Inc., el operador líder en telefonía celular del país, encabezó una costosa iniciativa internacional durante la última década para comercializar en el extranjero su marca i-mode de sistema de Internet móvil a través de alianzas con operadores globales como O2 PLC, una unidad de Telefónica SA, de España. La mayoría de los grandes operadores han cancelado el servicio.
Tanaka admitió que Gree, al igual que la industria japonesa de Internet en general, carece de experiencia en adaptarse a ambientes de negocios fuera de Japón. "Incluso, traducir entre distintos idiomas podría ser un desafío", sostuvo. Tanaka agregó que Gree es "afortunada" al trabajar de cerca con la industria de videojuegos japonesa, que tiene mucha experiencia con clientes internacionales.
Pero los juegos móviles son una de las pocas áreas en las que Japón podría liderar al mundo, y los dos mayores competidores del país —Gree y su rival DeNa Co.— ven una importante oportunidad de crecimiento. Tanto Gree como DeNA operan servicios de redes sociales orientados a los juegos donde los jugadores pueden interactuar entre sí; las empresas también desarrollan algunos de los juegos por sí mismas.
La excepción será la norma
"El entorno de Internet móvil del que hemos disfrutado en Japón durante años finalmente está apareciendo en otros países", indicó Tanaka. "Dentro de unos años, nadie discutirá la importancia de apuntar a empresas de Internet en aparatos móviles, porque eso se dará por sentado. Creo que la gente dirá: '¿Qué hay de nuevo?'".
En abril, Gree firmó un acuerdo de US$104 millones para comprar OpenFeint, un servicio de juegos con sede en EE.UU. para teléfonos inteligentes con 75 millones de usuarios en todo el mundo. La adquisición se produjo luego de un acuerdo en enero con Tencent Holding Ltd. de China para ayudar a la empresa de servicios de Internet a desarrollar una plataforma de juegos sociales para teléfonos inteligentes.
Luego de comprar OpenFeint, los usuarios de Gree en el extranjero triplican sus 25 millones de usuarios en Japón. Si los juegos móviles se vuelven más populares en todo el mundo y el peso de los mercados extranjeros sigue aumentando, Gree podría tener posibilidades de convertirse en el primer competidor de Internet japonés que consigue la clase de presencia y reconocimiento global que hasta ahora sólo han logrado los gigantes de EE.UU.
"Como una empresa japonesa, quizás entremos en terreno desconocido", afirmó Tanaka. "Pero la ausencia de precedentes significa que hay muchas oportunidades sin aprovechar".
El creciente perfil global de Gree significa que Tanaka, quien tiene una participación de 49,3% valorada en US$2.200 millones, pasa la mitad de su tiempo fuera de Japón, en la oficina de la empresa en San Francisco y en varias conferencias donde participa como orador. Pero a diferencia de otras compañías japonesas que adoptan el inglés como su idioma oficial, Tanaka —que no habla inglés— afirma que Gree no tiene planes de hacerlo, aunque cada vez es más difícil hacer su trabajo sin usar ese idioma.
A pesar de todos sus logros, Tanaka no cree que sea un pionero joven. "No me considero joven, especialmente si me comparo con personas como Mark Zuckerberg", dice, en referencia al fundador de Facebook Inc. de 27 años. Zuckerberg "ha estado activo desde que tenía 20 años. Pensando en eso, me pregunto qué estaba haciendo yo cuando tenía esa edad", agrega.
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TOKIO—Gree Inc., una empresa japonesa líder en los juegos para aparatos móviles fundada por uno de los multimillonarios más jóvenes del mundo, ha decidido lanzarse a la escena global.
La iniciativa llama la atención teniendo en cuenta la insularidad que caracteriza a las empresas japonesas basadas en la Web.
En una entrevista, Yoshikazu Tanaka, el fundador de Gree de 34 años, indicó que el ascenso de los teléfonos inteligentes en todo el mundo ha allanado el camino para que su empresa se globalice.
"Ahora es nuestra oportunidad de ingresar en la carrera en la etapa inicial", sostuvo Tanaka. "El hecho de que nuestro negocio sea tan lucrativo en Japón nos permite invertir en adquisiciones en otros países y dar otros pasos para expandirnos en el extranjero".
En Estados Unidos, los juegos sociales, como los que se juegan en Facebook, han apuntado principalmente a usuarios tradicionales de computadoras. Pero en Japón, donde los teléfonos celulares tienen conexión a Internet desde hace años, hay más gente que se entretiene con juegos en aparatos móviles.
Los usuarios móviles japoneses están entre los más hábiles en la Web en todo el mundo: el año pasado, 75% de los usuarios japoneses utilizaron sus aparatos para navegar por Internet, acceder a aplicaciones en línea o descargar contenido, comparado con 44% en EE.UU. y 39% en Europa, según la firma de investigación comScore.
Las ambiciones globales de Gree se destacan en un sector que se ha mantenido sorprendentemente arraigado en Japón, a pesar del poderío tecnológico del país. Durante la última década, las empresas nuevas de Internet en Japón a menudo han importado ideas de Silicon Valley, en lugar de intentar fijar el estándar universal ellas mismas. Los grandes intentos de exportar servicios han fracasado en su mayoría: NTT DoCoMo Inc., el operador líder en telefonía celular del país, encabezó una costosa iniciativa internacional durante la última década para comercializar en el extranjero su marca i-mode de sistema de Internet móvil a través de alianzas con operadores globales como O2 PLC, una unidad de Telefónica SA, de España. La mayoría de los grandes operadores han cancelado el servicio.
Tanaka admitió que Gree, al igual que la industria japonesa de Internet en general, carece de experiencia en adaptarse a ambientes de negocios fuera de Japón. "Incluso, traducir entre distintos idiomas podría ser un desafío", sostuvo. Tanaka agregó que Gree es "afortunada" al trabajar de cerca con la industria de videojuegos japonesa, que tiene mucha experiencia con clientes internacionales.
Pero los juegos móviles son una de las pocas áreas en las que Japón podría liderar al mundo, y los dos mayores competidores del país —Gree y su rival DeNa Co.— ven una importante oportunidad de crecimiento. Tanto Gree como DeNA operan servicios de redes sociales orientados a los juegos donde los jugadores pueden interactuar entre sí; las empresas también desarrollan algunos de los juegos por sí mismas.
La excepción será la norma
"El entorno de Internet móvil del que hemos disfrutado en Japón durante años finalmente está apareciendo en otros países", indicó Tanaka. "Dentro de unos años, nadie discutirá la importancia de apuntar a empresas de Internet en aparatos móviles, porque eso se dará por sentado. Creo que la gente dirá: '¿Qué hay de nuevo?'".
En abril, Gree firmó un acuerdo de US$104 millones para comprar OpenFeint, un servicio de juegos con sede en EE.UU. para teléfonos inteligentes con 75 millones de usuarios en todo el mundo. La adquisición se produjo luego de un acuerdo en enero con Tencent Holding Ltd. de China para ayudar a la empresa de servicios de Internet a desarrollar una plataforma de juegos sociales para teléfonos inteligentes.
Luego de comprar OpenFeint, los usuarios de Gree en el extranjero triplican sus 25 millones de usuarios en Japón. Si los juegos móviles se vuelven más populares en todo el mundo y el peso de los mercados extranjeros sigue aumentando, Gree podría tener posibilidades de convertirse en el primer competidor de Internet japonés que consigue la clase de presencia y reconocimiento global que hasta ahora sólo han logrado los gigantes de EE.UU.
"Como una empresa japonesa, quizás entremos en terreno desconocido", afirmó Tanaka. "Pero la ausencia de precedentes significa que hay muchas oportunidades sin aprovechar".
El creciente perfil global de Gree significa que Tanaka, quien tiene una participación de 49,3% valorada en US$2.200 millones, pasa la mitad de su tiempo fuera de Japón, en la oficina de la empresa en San Francisco y en varias conferencias donde participa como orador. Pero a diferencia de otras compañías japonesas que adoptan el inglés como su idioma oficial, Tanaka —que no habla inglés— afirma que Gree no tiene planes de hacerlo, aunque cada vez es más difícil hacer su trabajo sin usar ese idioma.
A pesar de todos sus logros, Tanaka no cree que sea un pionero joven. "No me considero joven, especialmente si me comparo con personas como Mark Zuckerberg", dice, en referencia al fundador de Facebook Inc. de 27 años. Zuckerberg "ha estado activo desde que tenía 20 años. Pensando en eso, me pregunto qué estaba haciendo yo cuando tenía esa edad", agrega.
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